Echoes of Eden

Du bist ein Gott, der nicht befehlen kann — nur flüstern. Und die Menschen deuten deine Zeichen falsch.

Die Vision entdecken Entwicklungsstand
Hinabsteigen
„Eine meditative Göttersimulation, in der du niemals befiehlst. Du säst Zeichen — und die Menschen schreiben daraus eine Geschichte, die du nicht kontrollierst.“
— der Kerngedanke von Echoes of Eden
Kernvision

Eine unsichtbare, formende Kraft

Du bist kein Allmächtiger, der mikromanagt — du bist das gravitative Zentrum, um das sich die Geschichten autonomer Bewohner drehen. Die Welt wird nicht gebaut. Sie wächst, atmet und verfällt im Rhythmus der Glader.

01

Indirekte Macht

Du kannst niemandem befehlen. Du lässt Holz knapp werden, sendest im Schlaf das Bild eines fernen Bootes, leitest einen Fluss um — die Simulation entscheidet den Rest.

02

Deutungshoheit bei den Bewohnern

Du bestimmst das Zeichen, nicht seine Bedeutung. Derselbe brennende Baum ist für den Priester eine Warnung, für den Bürgermeister eine Legitimation.

03

Emergenz statt Skript

Keine Quests, keine Dialogbäume, keine Missionen. Geschichte entsteht aus dem Zusammenspiel autonomer Menschen, die lieben, sich verfeinden und Identitäten entwickeln.

04

Konsequenz über Generationen

Ein umgeleiteter Fluss lässt ein Dorf verdursten und ein anderes blühen. Ein Wunder wird nach drei Generationen zum Gründungsmythos, dessen Kern niemand mehr kennt.

05

Zeit als Material

Das Spiel denkt in Generationen und Jahrhunderten, nicht in Missionen. Begleite eine Blutlinie über zehn Generationen oder bewahre einen heiligen Wald 300 Jahre lang.

„Nicht: kann der Spieler etwas anklicken? Sondern: entsteht daraus eine Geschichte, in die er emotional investiert ist?“

— die zentrale Designfrage jeder Mechanik

Der Spielkreislauf

Beobachten. Binden. Deuten lassen.

Die Schleife endet bewusst nicht bei „Belohnung einsammeln“. Sie endet bei einer Erinnerung, die zur Legende wird.

01

Beobachten

Du lernst den inneren Zustand einer Person über Zeit kennen.

02

Binden

Du markierst sie als Fokus. Aus einer Nummer wird ein Individuum.

03

Entscheiden

Ein Moment entsteht. Die Wahl ist selten eindeutig.

04

Intervenieren

Flüstern, Traum, Zeichen, Segen — es kostet Resonanz.

05

Deuten lassen

Bewohner interpretieren nach Persönlichkeit und Kultur — nicht nach deiner Absicht.

06

Konsequenz

Was wirklich passiert, weicht oft von der Absicht ab.

07

Erinnern

Erinnerung wird zu Gerücht, zu Chronik, später zu Legende und Ritual.

08

Neue Entscheidung

Die veränderte Welt erzeugt den nächsten Moment.

Eine Geschichte, die so entstehen kann

Der Spieler sendet einer Frau einen Traum: ein brennender Baum. Sie erwacht, geht zum Rat, warnt vor Feuer. Niemand glaubt ihr. Drei Generationen später steht dort ein Schrein, und ein Kind sagt: „Hier stand der Baum, der brannte, ohne zu verbrennen.“ Der Spieler hatte nie Feuer gemeint.

— aus der Design-Vision, als Prüfstein für jedes narrative System

Ästhetik & Art Direction

Lebendige Miniatur

Eine warme Spielzeug- und Miniatur-Ästhetik — als wäre ein handgeformtes Holz- und Ton-Modell im eigenen Garten lebendig geworden. Keine harten Kanten, kein Kachelraster, kein Photorealismus.

Zäune schmiegen sich organisch an Hügel. Dachneigungen passen sich dynamisch an Nachbargebäude an. Efeu wächst über Jahre an alten Mauern. Trampelpfade werden aus Gras zu Erde zu gepflasterter Straße.

Die Nacht gehört dem Spieler: Umgebungslärm sinkt, Resonanz steigt, die Kamera geht näher heran.

Architektur als Ausdruck von Kultur

KulturBaustil
BergkulturMassive Steinhäuser, winzige Fenster, defensive Anlagen
FlusskulturOffene Marktplätze, farbenfrohe Fassaden, Bootsstege
WaldkulturHolzhütten, organisch um Bäume gewunden
Religiös geprägtTempel und Altäre je nach Archetyp der Gottheit
Bewusster Verzicht

Was dieses Spiel nicht ist

Ein geschützter Rahmen statt endloser Möglichkeiten.

Kein RTSKeine Einheitenauswahl, keine Befehle, keine direkte Steuerung von Soldaten.
Kein AufbauspielKeine Baumenüs, keine Gitter. Bewohner entscheiden selbst, ob und wo sie bauen.
Kein Avatar-SpielDu hast keinen Körper in der Welt, keinen Third-Person-Charakter.
Kein Tech-TreeErfindungen bleiben emergent — Bewohner entdecken, experimentieren, verstehen.
Kein Kampf im VordergrundKonflikt existiert, wird aber simuliert und erzählt, nicht taktisch gesteuert.
Keine MikrotransaktionenErweiterungen sind kostenlose, thematische Inhaltsupdates.
Entwicklung

In aktivem Aufbau — Unreal Engine 5

Aktuell: Fundament & Kerngefühl

Echoes of Eden wird von Grund auf in Unreal Engine 5 neu aufgebaut — mit dem klaren Ziel, jedes System lesbar, zugänglich und tatsächlich fertigzustellen. Statt alles gleichzeitig zu bauen, folgt die Entwicklung einer festen, getesteten Reihenfolge.

Phase A

Fundament

Lebende Bewohner, Welt, Ressourcen, der erste eigenständige Lebensplan.

Phase B

Das Kerngefühl

Soziales Leben, narrative Lesbarkeit, die erste göttliche Macht, Träume und Deutung.

Phase C

Die Welt

Generationen, Zivilisation, Chronik und Mythos-Engine.

Phase D

Volle Macht

Wunder, Prophezeiungen, Fotomodus und Story-Export.

Phase E

Produktreife

Onboarding, Steam-Integration, Lokalisierung, Barrierefreiheit.

Phase F

Nach dem Launch

Multiplayer als großes kostenloses Update.

Das Team

Zwei Entwickler, ein Vault voller Systeme

Echoes of Eden entsteht als Herzensprojekt zweier Freunde — mit dem Anspruch, eine tiefe Simulation zu bauen, die trotzdem jeder verstehen kann.

Marcel

Mitgründer & Entwicklung

Treibt Konzept, Systemdesign und den technischen Aufbau des Projekts voran.

Carsten

Mitgründer & Entwicklung

Gestaltet gemeinsam mit Marcel Welt, Mechaniken und die Zukunft von Echoes of Eden.